TEICが片手上級者とかを目指し日々続ける諸々を綴るブログ。
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コラム後半です。
前半より長くなってます('A`)アウアウ
プレイ済みの人はその他の項目からで良いと思います。
前半より長くなってます('A`)アウアウ
プレイ済みの人はその他の項目からで良いと思います。
◎システム
ここではスーパーマリオRPGのシステムから
いくつか特徴的なものを取り上げてみることにする。
・クォータービューを活用した3D風のマップとキャラクター
・マリオシリーズのRPGでおなじみ『アクションコマンド』
・普段は見えない隠した空箱
●クォータービューを活用した3D風のマップとキャラクター
クォータービューと言うのは画面を斜め上から
見下ろすようにした画面の表示形式である。
2Dの中で3Dのような奥行きを表現できるため
RPG以外でも戦闘シミュレーションなどで多く用いられている。
マリオRPGにおいてはアクション性の高いマップの表現に用いられている。
マリオの『ジャンプ』を使って空中のブロックを渡ったり
動く床を利用して高低差のあるマップを移動したりなど、
アクションRPGとしてキャラクターを動かそうとした場合
他の方法を取るのは難しかったのではないかと思われる。
また、3D風のマップの中で動くキャラクターも同じく
人形のような見た目の3D風のグラフィックが使用されている。
●マリオシリーズのRPGでおなじみ『アクションコマンド』
マリオRPGの戦闘システムは至ってシンプルで
A B Y X のボタンにそれぞれ
こうげき、ぼうぎょ(にげる)、スペシャル技、アイテムの4つを割り振り
*それぞれのボタンを押してコマンドを決定する、
コマンドバトル形式のオーソドックスなものである。
しかし、他のRPGと大きく違っているのが
『アクションコマンド』というものがあるということである。
アクションコマンドとは、攻撃する時の敵の攻撃を受ける時、
タイミングよくボタンを押すことで攻撃の威力が上がったり
敵から受けるダメージを減らせたり(ジャストタイミングで無効化もできる)
スペシャル技では追加効果が現れるなどといった
以降のマリオシリーズのRPGにも引き継がれているシステムである。
これのおかげでタイミングを覚えるだけで
簡単に攻撃の威力を上げ、ダメージを防ぐことが出来るので
戦略を練るのが苦手な人でも楽に戦闘を進められるのである。
(タイミング押しも苦手な人はこの限りではないが・・・)
(*余談だが、マリオRPGではそれぞれのコマンドを決定するのに
それぞれのボタンを再度押さなくてはならないのだが
他のRPGに慣れてきていたりすると初プレイ時に
スペシャル技等を使おうとしてAボタンを押して
普通の攻撃をしてしまったという経験がある人もいるのではないだろうか)
●普段は見えない隠し宝箱
これは他の二つに比べて地味なものではあるが
マリオシリーズでも馴染みのある隠しブロックを
RPG的な要素を取り入れて登場させたものとなっている。
隠し宝箱はスーパーマリオブラザーズなどの隠しブロックと同じく
普段は見えないが、宝箱の下でジャンプすることで見つけることができる。
その数も数十個と多く、中にはあるイベント中でしか
取ることのできない宝箱もあるのでコンプリートは難しい。
おしらせリングという宝箱の存在を音で知らせてくれるものもあるが
それを使用していても全ての宝箱を見つけるのは難しいため
マリオRPGにおけるやりこみ要素の一つだったともいえるだろう。
◎その他・特筆事項
マリオRPGにおいて特筆すべき点といえばBGMだろう。
それぞれのマップや場面で流れるBGMは
どれも耳に残りやすいメロディで雰囲気に合ったものが多い。
作曲はスーパーマリオブラザーズを担当していた
近藤浩治さんではなく、当時スクウェアの社員であった
下村陽子さんが担当していたとのこと(wikiより)
下村陽子さんは他にもストリートファイターIIや
キングダムハーツなどの有名な作品の作曲も担当もしており、
マリオシリーズのRPGにおいても後の作品(マリオ&ルイージRPG)で
フリーの作曲家として音楽を担当している。
できることならここでおススメのBGMをたくさん挙げたいところだが
正直数が多すぎて紹介しきれないので
今回はマップと戦闘BGMをそれぞれ三つずつ紹介したいと思う。
(一番目のみコメントつけときます('ω`))
個人的に好きなBGM・マップ編
1.ハナチャンの森
2.ブッキータワー
3.モンスタウン
一番目は言わずもがな。『森のキノコにご用心』というタイトルで有名。
迷いの森と言う雰囲気が良く出ていて、物凄く耳に残りやすいメロディが良い。
「VIP先生」という空耳も一部で有名だがここでは触れない。
個人的に好きなBGM・戦闘編
1.ケンゾールやユミンパ等のボス戦
2.カジオー第一形態戦
3.クッパ戦
小学生の頃プレイしたいた時は気付かなかったのだが
ケンゾールやユミンパ戦で流れるBGMは
城を乗っ取られている時や暗い村で流れている
BGMのアレンジとなっているようだ。
曲の入りのリズムがとても心地良い('ω`)
◎比較
いよいよ最近のゲームとの比較である。
マリオRPGのような『アクションRPG』を最近のものと比べると
まず違いが出るのが操作方法の違いだろう。
例えばPS2のコントローラーとSFCのコントローラーでは
そもそもボタンやスティックの有無で大きな差が出る。
マリオRPGではアクションと言えば基本はジャンプのみで
ボタンもBボタンを一つだけ使えばいいわけだが
PS2のようなコントローラーを使うゲームなら
複数のボタンを組み合わせたり、スティックの倒し具合で
様々なアクションが出来るようになっている。
できるアクションの数は果たして多いほうがいいのだろうか?
多ければ多いほど多彩なアクションが出来るため
ゲームの中で表現できることも多くなるだろう。
逆に少ないボタンなら単純なアクションメインになるので
操作を覚えやすく、プレイヤースキルが求められることも少なくなる。
多彩なアクションが出来た方がいいのか単純で分かりやすい方がいいのか。
これはターゲットにされる年代によってニーズの差が出るだろうが
後者のタイプのアクションはニンテンドーDSといった
直感的に操作するゲームに取って代わられているので
携帯機はまだしも、据え置き機で出ることはほとんどなくなるだろう。
また、別の点で比較するとしたら映像の違いあげられる。
マリオRPGではイベントの進行は主にキャラクターの会話。
表情を巧みに変え、ジェスチャーも使いつつ表現している
キャラクターが生きている、という感覚が伝わってくる作りだった。
それとは逆に最近のもの。例えばFFを例とするなら
イベントの進行は同じくキャラクター同士の会話である。
だがSFCのゲームとの大きな違いは、ここぞと言うときに
美麗なムービーを入れて場面を盛り上げることができる。
CGを利用したまるで映画のようなムービーでの演出は
プレイヤーがその風景を思い浮かべる必要がなくなるので
その場面の雰囲気が直接伝わってきやすいと言えるだろう。
では、美麗なムービーは必ずしもあった方がいいのか?
これは自分の主観的な感想なのだが
最近のゲームの宣伝を見て、まずある印象を持つのだが
『このゲームは一体どんなものなのかよくわからない』。
ムービーの綺麗さを前面に押し出しているのは分かるのだが
肝心の内容についての面白さが伝わってこない。
ムービーは確かに効果的であり、最新の技術を使っているからこそ
できることなのであるが、それが必ずしも良い結果に結びつくわけではない。
自分のようにゲームの内容・売りをもっと直接的に
分かるようにしてほしいと思う人もいるはずである。
<結論>
最近のゲームでも面白そうだなと感じるものはある。
そういったものの多くはゲームの宣伝で
ユーザーに上手く内容を伝えられているのではないかと思う。
スーパーマリオRPGでも、FFなどの有名なRPGでも
中身はきちんと作られていて思い出にも残るものになっている。
しかしプレイしてみたいと思わせなければ意味がないのだろう。
今回はマリオRPGがいかに自分の中に強い印象を残しているか、と
いかにプレイしてみたいと感じた要素があったかが分かった。
以上。
ここではスーパーマリオRPGのシステムから
いくつか特徴的なものを取り上げてみることにする。
・クォータービューを活用した3D風のマップとキャラクター
・マリオシリーズのRPGでおなじみ『アクションコマンド』
・普段は見えない隠した空箱
●クォータービューを活用した3D風のマップとキャラクター
クォータービューと言うのは画面を斜め上から
見下ろすようにした画面の表示形式である。
2Dの中で3Dのような奥行きを表現できるため
RPG以外でも戦闘シミュレーションなどで多く用いられている。
マリオRPGにおいてはアクション性の高いマップの表現に用いられている。
マリオの『ジャンプ』を使って空中のブロックを渡ったり
動く床を利用して高低差のあるマップを移動したりなど、
アクションRPGとしてキャラクターを動かそうとした場合
他の方法を取るのは難しかったのではないかと思われる。
また、3D風のマップの中で動くキャラクターも同じく
人形のような見た目の3D風のグラフィックが使用されている。
●マリオシリーズのRPGでおなじみ『アクションコマンド』
マリオRPGの戦闘システムは至ってシンプルで
A B Y X のボタンにそれぞれ
こうげき、ぼうぎょ(にげる)、スペシャル技、アイテムの4つを割り振り
*それぞれのボタンを押してコマンドを決定する、
コマンドバトル形式のオーソドックスなものである。
しかし、他のRPGと大きく違っているのが
『アクションコマンド』というものがあるということである。
アクションコマンドとは、攻撃する時の敵の攻撃を受ける時、
タイミングよくボタンを押すことで攻撃の威力が上がったり
敵から受けるダメージを減らせたり(ジャストタイミングで無効化もできる)
スペシャル技では追加効果が現れるなどといった
以降のマリオシリーズのRPGにも引き継がれているシステムである。
これのおかげでタイミングを覚えるだけで
簡単に攻撃の威力を上げ、ダメージを防ぐことが出来るので
戦略を練るのが苦手な人でも楽に戦闘を進められるのである。
(タイミング押しも苦手な人はこの限りではないが・・・)
(*余談だが、マリオRPGではそれぞれのコマンドを決定するのに
それぞれのボタンを再度押さなくてはならないのだが
他のRPGに慣れてきていたりすると初プレイ時に
スペシャル技等を使おうとしてAボタンを押して
普通の攻撃をしてしまったという経験がある人もいるのではないだろうか)
●普段は見えない隠し宝箱
これは他の二つに比べて地味なものではあるが
マリオシリーズでも馴染みのある隠しブロックを
RPG的な要素を取り入れて登場させたものとなっている。
隠し宝箱はスーパーマリオブラザーズなどの隠しブロックと同じく
普段は見えないが、宝箱の下でジャンプすることで見つけることができる。
その数も数十個と多く、中にはあるイベント中でしか
取ることのできない宝箱もあるのでコンプリートは難しい。
おしらせリングという宝箱の存在を音で知らせてくれるものもあるが
それを使用していても全ての宝箱を見つけるのは難しいため
マリオRPGにおけるやりこみ要素の一つだったともいえるだろう。
◎その他・特筆事項
マリオRPGにおいて特筆すべき点といえばBGMだろう。
それぞれのマップや場面で流れるBGMは
どれも耳に残りやすいメロディで雰囲気に合ったものが多い。
作曲はスーパーマリオブラザーズを担当していた
近藤浩治さんではなく、当時スクウェアの社員であった
下村陽子さんが担当していたとのこと(wikiより)
下村陽子さんは他にもストリートファイターIIや
キングダムハーツなどの有名な作品の作曲も担当もしており、
マリオシリーズのRPGにおいても後の作品(マリオ&ルイージRPG)で
フリーの作曲家として音楽を担当している。
できることならここでおススメのBGMをたくさん挙げたいところだが
正直数が多すぎて紹介しきれないので
今回はマップと戦闘BGMをそれぞれ三つずつ紹介したいと思う。
(一番目のみコメントつけときます('ω`))
個人的に好きなBGM・マップ編
1.ハナチャンの森
2.ブッキータワー
3.モンスタウン
一番目は言わずもがな。『森のキノコにご用心』というタイトルで有名。
迷いの森と言う雰囲気が良く出ていて、物凄く耳に残りやすいメロディが良い。
「VIP先生」という空耳も一部で有名だがここでは触れない。
個人的に好きなBGM・戦闘編
1.ケンゾールやユミンパ等のボス戦
2.カジオー第一形態戦
3.クッパ戦
小学生の頃プレイしたいた時は気付かなかったのだが
ケンゾールやユミンパ戦で流れるBGMは
城を乗っ取られている時や暗い村で流れている
BGMのアレンジとなっているようだ。
曲の入りのリズムがとても心地良い('ω`)
◎比較
いよいよ最近のゲームとの比較である。
マリオRPGのような『アクションRPG』を最近のものと比べると
まず違いが出るのが操作方法の違いだろう。
例えばPS2のコントローラーとSFCのコントローラーでは
そもそもボタンやスティックの有無で大きな差が出る。
マリオRPGではアクションと言えば基本はジャンプのみで
ボタンもBボタンを一つだけ使えばいいわけだが
PS2のようなコントローラーを使うゲームなら
複数のボタンを組み合わせたり、スティックの倒し具合で
様々なアクションが出来るようになっている。
できるアクションの数は果たして多いほうがいいのだろうか?
多ければ多いほど多彩なアクションが出来るため
ゲームの中で表現できることも多くなるだろう。
逆に少ないボタンなら単純なアクションメインになるので
操作を覚えやすく、プレイヤースキルが求められることも少なくなる。
多彩なアクションが出来た方がいいのか単純で分かりやすい方がいいのか。
これはターゲットにされる年代によってニーズの差が出るだろうが
後者のタイプのアクションはニンテンドーDSといった
直感的に操作するゲームに取って代わられているので
携帯機はまだしも、据え置き機で出ることはほとんどなくなるだろう。
また、別の点で比較するとしたら映像の違いあげられる。
マリオRPGではイベントの進行は主にキャラクターの会話。
表情を巧みに変え、ジェスチャーも使いつつ表現している
キャラクターが生きている、という感覚が伝わってくる作りだった。
それとは逆に最近のもの。例えばFFを例とするなら
イベントの進行は同じくキャラクター同士の会話である。
だがSFCのゲームとの大きな違いは、ここぞと言うときに
美麗なムービーを入れて場面を盛り上げることができる。
CGを利用したまるで映画のようなムービーでの演出は
プレイヤーがその風景を思い浮かべる必要がなくなるので
その場面の雰囲気が直接伝わってきやすいと言えるだろう。
では、美麗なムービーは必ずしもあった方がいいのか?
これは自分の主観的な感想なのだが
最近のゲームの宣伝を見て、まずある印象を持つのだが
『このゲームは一体どんなものなのかよくわからない』。
ムービーの綺麗さを前面に押し出しているのは分かるのだが
肝心の内容についての面白さが伝わってこない。
ムービーは確かに効果的であり、最新の技術を使っているからこそ
できることなのであるが、それが必ずしも良い結果に結びつくわけではない。
自分のようにゲームの内容・売りをもっと直接的に
分かるようにしてほしいと思う人もいるはずである。
<結論>
最近のゲームでも面白そうだなと感じるものはある。
そういったものの多くはゲームの宣伝で
ユーザーに上手く内容を伝えられているのではないかと思う。
スーパーマリオRPGでも、FFなどの有名なRPGでも
中身はきちんと作られていて思い出にも残るものになっている。
しかしプレイしてみたいと思わせなければ意味がないのだろう。
今回はマリオRPGがいかに自分の中に強い印象を残しているか、と
いかにプレイしてみたいと感じた要素があったかが分かった。
以上。
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プロフィール
HN:
TEIC
性別:
男性
職業:
学生
趣味:
音ゲー・読書
自己紹介:
最近引退気味な弐寺er。メインはRP。時たまLPやDPを嗜む片手er。DJTにて念願の片手赤段位を入手。RAでついに十段になった。しかし半年練習放置してしまったため十段(笑)になっているので現在リハビリ中。
DJNAME 『5-RON』(RP・DP)
『5-LON』(LP)
主にプレイする音ゲー
IIDX・その他音ゲーは嗜む程度
bemani SNS - TEIC
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最近は家寺中心。ACはたまにひょっこりやりにいく程度
宮城県人。今は上京して一人暮らし。
DJNAME 『5-RON』(RP・DP)
『5-LON』(LP)
主にプレイする音ゲー
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宮城県人。今は上京して一人暮らし。
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